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Dopo una breve, ma coreografica e spettacolare introduzione il nome di Hideo Kojima (Mr. Metal Gear Solid) fa la sua trionfale entrata in scena, sotto la pomposa dicitura "producedy by". Obiettivo pienamente centrato per Konami: ormai anche le piastrelle pensano che Zone Of the Enders (Z.O.E. per gli amici) sia "il nuovo gioco di quello che ha fatto Metal Gear Solid". Per dovere di cronaca e di verità riportiamo la situazione alla sua naturale posizione: Hideo Kojima ha supervisionato la lavorazione di Z.O.E., si è offerto quale "produttore" (in un senso quasi musicale del termine), ma non ha effettivamente messo poi particolare parola sullo sviluppo reale del gioco (per ulteriori delucidazioni fate pure riferimento a Noriaki Okamura, game designer in capo di Z.O.E., già al lavoro su Policeanuts)
Uno scontro ricco di scintille e laser, Z.O.E. in piena azione!
La stessa schermata dei titoli, la gestione e la presentazione dei menu, la musica che fa da sottofondo alla schermata d'apertura del gioco, tutto richiama alla mente Metal Gear Solid. Konami sta evidentemente cercando di capitalizzare al massimo quella che si è rivelata la sua gallina dalle uova d'oro negli ultimi anni, assieme al sempre intoccabile Winning Eleven/ISS Pro. Il rischio, ora come ora, è che la casa della piccola onda non si fossilizzi su se stessa, chiudendosi a riccio sul meritatissimo successo di Metal Gear Solid, dato che Z.O.E. appare (in questo senso) quasi una grossa estensione commerciale del chiacchieratissimo Metal Gear Solid 2, si veda anche la validissima demo del suddetto gioco inclusa nella confezione. Ma siamo qui convenuti per parlare di Zone Of the Enders. E così sia I TRE GRANDI COLOSSI Avete provato, anche vostor malgrado, a rivolgere la parola a qualche "utente-PS2" negli ultimi tempi? Con buona probabilità l'argomento tipico della conversazione (la cronica mancanza di reali "Killer Application" per il 128 bit Sony) è stato immediatamente distrutto con tre cannonate, in ordine cronologico di pubblicazione: Z.O.E., Gran Turismo 3, Metal Gear Solid 2
Finalmente è venuto il tempo di verificare sul campo almeno una delle supposte Killer Application, stiamo naturalmente parlando di Z.O.E., che abbiamo provato nella sua versione PAL, con discreto tempismo aggiungeremmo Zone Of the Enders si presenta al pubblico europeo a soli pochi giorni dalla distribuzione della versione giapponese, sintomo di una rinnovata fiducia dei colossi nipponici nel mercato europeo (vero punto di forza dei bilanci Sony) e viene presentato nello splendore dei 60 Hz e dei sottotitoli in italiano. Tanta e talmente intrisa nel gioco è la trama che quest'ultima notizia inerente ai sottitoli non può che venire accolta con entusiasmo dai giocatori poco amanti della lingua d'albione
Anche da una posizione \"inferiore\" riusciamo ad attaccare con un certo successo il fellone qua sopra
Cos'è Z.O.E.? Uno sparatutto, un picchiaduro, un gioco d'azione, un OAV interattivo e anche una simpatica confezione DVD. Manca solo un gioco e del cioccolato... (urgh, in realtà il gioco dovrebbe esserci). Nei panni del giovanissimo Leo (14 anni, se lo sanno al telegiornale come minimo fanno ritirare il gioco da mezza Italia), il giocatore si ritrova a guidare un abnorme mecha nomato Jehuty, nell'intento di salvare la sua colonia dall'attacco di una schiera nemica di super robottoni. Il perché e il percome tutto questo succeda viene ricostruito durante le prime fasi di gioco e quindi nell'intero svolgimento di Z.O.E., grazie a uno stile narrativo e a una trama che purtroppo adotta fin troppi dei classici cliché dei manga-adolescenziali, con tematiche ricorrenti quali "io sono buono non voglio fare del male, ma devo farlo perché il mondo è cattivo" e via di questo passo. Fortunatamente per quanto incentrato sulla sua trama, Z.O.E. in un certo senso prende forza da questo riciclo d'idee, che in realtà aiuta a completare la sensazione di trovarsi effettivamente all'interno di un mega Evangelion o chi per lui. Il tutto anche e soprattutto grazie alla realizzazione tecnica davvero eccellente Al giovane Leo vengono quindi consegnate le chiavi dell'enorme ammasso di latta volante (presente quelle offerte tutto incluso chiavi in mano dove poi ti ritrovi i finestrini a manovella? Ecco...) con il semplice, si fa per dire, compito di spazzare via la feccia nemica dalle diverse zone della colonia. Un tutorial iniziale veloce e ottimamente strutturato porta il giocatore a compiere i primi passi nel controllo ottimale del robottone, operazione comunque facilitata dal sistema di controllo praticamente esente da qualsivoglia difetto. I primi minuti di gioco vengono spesi svolazzando sopra una cittadina futuristica già scossa dalle prime avvisaglie degli attacchi nemici. Il passo successivo è ovviamente quello di portare un paio di veloci attacchi ai felloni avversari, che riempono i cieli negli spazi immediatamente attorno a Leo. Per darvi una migliore idea della strutturazione del sistema di controllo, eccovi l'intera schematizzazione dei tasti utilizzati:
Joystick analogico sinistro: muove il bestio Joystick analogico destro: muove la testa (ovvero la mira) del bestio Pulsante X: spostamento verso il basso Pulsante quadrato: utilizza arma secondaria o afferra il nemico (per proiettarlo) Pulsante triangolo: spostamento verso l'alto Pulsante cerchio: utilizza arma primaria (da lontano) o colpisce con un fendente (ravvicinato) Tasto R1: attiva lo scudo protettivo Tasto R2: permette di eseguire degli scatti e di caricare lo status di "burst" Tasto L1: libera il "lock-on" di un nemico Tasto L2: effettua il "lock-on" (aggancio nel mirino) del nemico Tasto Start: permette di fermare il gioco, accedere alla mappa, leggere gli obiettivi della missione, cambiare area e salvare il gioco FINE_PAGINA NUREJEV AVEVA I BULLONI L'intero sistema di controllo appare subito immediato e comodo, nonché particolarmente devoto alla spettacolarizzazione degli scontri (in realtà è il gioco vero e proprio a regalare spettacoli pirotecnici, non il sistema di controllo). I diversi colpi possono essere portati sempre tenendo conto della distanza rispetto al nemico e dei movimenti che si stanno compiendo. Oltre alla basilare differenziazione tra attacco a lungo raggio (si utilizza un'arma adatta allo scopo quindi) o a corto raggio (alabarda spaziale!), Z.O.E., similarmente a quanto succedeva in Virtual On, consente di effettuare colpi differenti se si stanno contemporaneamente eseguendo degli scatti. Lo stesso dicasi se si tiene premuto il tasto dorsale R2 mentre si è fermi: in questo ultimo caso possono svilupparsi due tipologie di offensive, la prima effettuata da notevole distanza porta il nostro mecha a creare una sfera (Genkidama?) di energia e lanciarla a mò di palla da baseball contro l'avversario di turno, se invece si è prossimi al nemico ci si esibisce in un efficace "giro" di spada a 360 gradi
Ci soffermiamo ben volentieri sugli scontri di Z.O.E. che rappresentano, in tutto e per tutto, il cuore del gioco e l'occupazione principale del giocatore per il 90% del tempo di gioco effettivo. La realizzazione tecnica risulta generosa di fasci di luce, illuminazioni fantascientifiche, esplosioni ai limiti del fungo atomico e svariati effetti di motion blur tanto ben fatti quanto utili (per coprire eventuali penurie grafiche delle ambientazioni, non sempre particolarmente ricche). Ma quello che appassiona maggiormente è indubbiamente lo scontro ravvicinato tra due mecha, che continuano a mutare il loro rapporto in base all'altezza a cui volano, che si fronteggiano come due moderni spadaccini, che infine esplodono (solo uno dei due si spera) tra mille detriti e rottami. Divertentissimo
Tutto il gioco offre poi una discreta interazione con le ambientazioni, lasciando al giocatore la possibilità di distruggere praticamente qualsiasi edificio o struttura disponibile nei pressi dei combattimenti. Ovvio che, essendo lo scopo di Leo quello di salvare le zone e non di devastarle, minori sono i danni procurati, migliore è lo svolgimento della vicenda (situazione estremamente valida anche per godere di un determinato finale del gioco)
LA BORA DELLA PICCOLA ONDA
Il gioco si risolve, essenzialmente, nello scontro continuo con i nemici, pratica solamente intervallata dalla ricerca di qualche particolare oggetto (ottenibile con un determinato codice che si acquista a propria volta abbattendo i nemici) o di qualche risorsa vitale (il Metatron) utile per consentire al nostro mecha di campare fino al giorno successivo. Non vanno dimenticati alcuni boss di fine livello (per così dire) decisamente riusciti, mastodontici anche più di quanto fosse ipotizzabili e divertenti da affrontare quanto spettacolari da vedere Fortunatamente Z.O.E. non viene offerto come una serie di missioni sequenziali da affrontare senza la benché minima libertà, o meglio, in realtà la situazione è questa, ma al giocatore viene comunque lasciata la possibilità di muoversi liberamente tra le aree in cui si svolge il gioco. E' anche vero che principalmente va seguito quel dato ordine di missioni e problematiche da affrontare: uscendo quindi "dal seminato" si combina poco o nulla
A questo punto iniziano a spuntare le prime crepe nel gioco Konami, si rendono palesi alcuni passi falsi compiuti dalla grande "K". In primis la varietà di gioco, indubbiamente mortificata da delle ambientazioni generalmente molto, troppo simili tra di loro (diciamo anche identiche suvvia) e da un numero di nemici non proprio elevatissimo come "esemplari" differenti tra di loro. La longevità non particolarmente esaltante non fa che rincalzare la dose. Al tutto va aggiunto un ritmo di gioco particolarmente frenetico nei combattimenti e nelle missioni, ma spesso frammentato dai continui Full Motion Video che integrano l'azione e che si rivelano a tratti un po' invadenti. In quest'ultimo caso si può comunque addurre la sempre valida testi del "particolare intento dello sviluppatore". Se, in soldoni, Konami voleva realizzare un titolo che richiamasse alla mente in particolar modo i manga e gli OAV, doveva forzatamente puntare in particolar modo sullo sviluppo della trama, sugli intermezzi animati e via di questo passo
Leo in un momento di altissima ispirazione
Zone Of the Enders non è quindi un titolo in grado di rientrare nella tanto ambita categoria delle Killer Application, risultando un gioco divertente, spettacolare e indubbiamente realizzato con grande cura e amore per il dettaglio visivo, ma con un po' di approssimazione per quel che riguarda la varietà di gioco e la rigiocabilità stessa (oltre la longevità). Allo stesso tempo Z.O.E. è sicuramente una grande Killer Application per gli amanti del genere, per gli appassionati di manga e di OAV, ma incapace di catalizzare indistintamente l'attenzione dell'utente medio... compito che dovrebbe essere proprio di una " Killer Application".
Storia
Siamo nel nostro sistema solare, 22° secolo. La razza umana ha esteso la sua colonizzazione spaziale, dalla luna fino a Marte e poi a Giove per poter ricavare nuove risorse e materiali.
Sulla superficie di Giove è stata installata una colonia mineraria chiamata Antilia, centro di vitale importanza, in quanto le risorse fornite da Antilia alla Terra, si trovano solamente su Giove. Leo Stenbuck, un ragazzino di 14 anni, ed ai suoi amici vengono colti in flagrante a rubare in uno dei magazzini di Antilia, Leo si addossa tutta la colpa e viene arrestato e incarcerato.
Mentre Leo si trova in cella ecco che Z.O.E., un gruppo militare di origine Marziana, sferra il suo attacco alla colonia mineraria di Antilia. Alla fine dello scontro Leo scoprirà di essere rimasto solo, è infatti l'unico sopravvissuto della strage. Scosso dal rimorso e dalla rabbia, il ragazzino vaga senza una meta precisa fino a che non si imbatte nell' Orbital Frame Jehuty, enorme macchina da guerra dall'incredibile potenziale distruttivo.
Trovandosi diperato, di fronte alla distruzione di tutto quello che era stato il suo mondo fino a quel momento, Leo non trova altra soluzione che tentare il tutto per tutto, cercando di controllare Jehuty per attaccare le forze di Z.O.E.
Questo è il suggestivo inizio del nuovo gioco Konami, caratterizzato da una trama simil-anime che ricorda in molte situazioni capolavori quali Macross o Gundam. Personaggi manga alla guida di mech enormi, combatteranno sui nostri schermi, utilizzando incredibili e velocissimi attacchi in ambientazioni suggestive e immense. Scene di intermezzo tra una battaglia ed un'altra in stile manga, ci accompagneranno durante lo svolgimento dell'avventura, rendendo Z.O.E. più simile ad un anime interattivo che non ad un videogame. La storia si basa sul tema della vita e della morte; Leo rassegnato al suo destino, in seguito ai tragici eventi accaduti, ha perso ogni desiderio di vivere, si comporta in maniera avventata e non teme assolutamente la morte;
a frenare il suo istinto autodistruttivo, c'è Celvice Klein, amica sulla quale Leo focalizzerà tutte le sue speranze e la sua stessa esistenza.
Altro personaggio chiave è Viola, antagonista di Leo e Celvice, pilota dell' Orbital Frame Neith; una 22enne cupa e truce ossessionata dall'idea della sua morte ideale in battaglia.
A rendere ancora più profondo e curato lo storyline del gioco contribuisce la presenza di personaggi dela calibro di Hideo Kojima (MGS) come produttore, Noriaki Okamura (Tokimeki Memorial) come direttore della regia, Yoji Shinkawa (character designer in MGS) alle prese con il design dei mech e Nobuyoshi Nishimura (Gundam X) che si occuperà del design dei personaggi.
OST
01 title (the origin).mp3 02 introduction.mp3 03 leo stenbuck (break out).mp3 04 factory (vivid transparency).mp3 05 vr (the fourth dimension).mp3 06 flowing destiny (piano arrangement).mp3 07 global 1 (forever and ever).mp3 08 are you alright, celvice.mp3 09 boss (neves).mp3 10 celvice! this way, quickly!.mp3 11 residential block (s02).mp3 12 a light with a name of hope (piano arrangement).mp3 13 radar (pandemonium).mp3 14 global 2 (virus).mp3 15 city (the earth light).mp3 16 mountain (who can read the future ).mp3 17 rock thunderheart (function).mp3 18 a light with a name of hope (protect me).mp3 19 you need this done to you..mp3 20 flowing destiny (resolution).mp3 21 ada (promise).mp3 22 flowing destiny (memories).mp3 23 neith (risky).mp3 24 viola (silent death).mp3 25 anubis (impossible).mp3 26 jehuty will self-destruct.mp3 27 flowing destiny -- ending theme 1.mp3 28 kiss me sunlights -- opening theme.mp3 29 a light with a name of hope -- ending theme 2
Pareri Personali
Onestamente il primo ZOE...non mi disse nulla....mi sembrava si un buon prototipo ma senza una base solida....cmq fantastico ai tempi...da provare cmq per farsi un idea del tipo di gioco, che cmq è da 8 per quanto mi riguarda...il vero capolavoro sarebbe venuto qualche anno dopo....
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