MGG - Metal Gear Generation [Clan ITA MGO3 - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain]

Zone of the Enders Saga, Trama, recensioni, pareri ecc...

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view post Posted on 27/10/2009, 14:16     +1   -1
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Dopo una breve, ma coreografica e spettacolare introduzione il nome di Hideo Kojima (Mr. Metal Gear Solid) fa la sua trionfale entrata in scena, sotto la pomposa dicitura "producedy by". Obiettivo pienamente centrato per Konami: ormai anche le piastrelle pensano che Zone Of the Enders (Z.O.E. per gli amici) sia "il nuovo gioco di quello che ha fatto Metal Gear Solid". Per dovere di cronaca e di verità riportiamo la situazione alla sua naturale posizione: Hideo Kojima ha supervisionato la lavorazione di Z.O.E., si è offerto quale "produttore" (in un senso quasi musicale del termine), ma non ha effettivamente messo poi particolare parola sullo sviluppo reale del gioco (per ulteriori delucidazioni fate pure riferimento a Noriaki Okamura, game designer in capo di Z.O.E., già al lavoro su Policeanuts)

Uno scontro ricco di scintille e laser, Z.O.E. in piena azione!

La stessa schermata dei titoli, la gestione e la presentazione dei menu, la musica che fa da sottofondo alla schermata d'apertura del gioco, tutto richiama alla mente Metal Gear Solid. Konami sta evidentemente cercando di capitalizzare al massimo quella che si è rivelata la sua gallina dalle uova d'oro negli ultimi anni, assieme al sempre intoccabile Winning Eleven/ISS Pro. Il rischio, ora come ora, è che la casa della piccola onda non si fossilizzi su se stessa, chiudendosi a riccio sul meritatissimo successo di Metal Gear Solid, dato che Z.O.E. appare (in questo senso) quasi una grossa estensione commerciale del chiacchieratissimo Metal Gear Solid 2, si veda anche la validissima demo del suddetto gioco inclusa nella confezione. Ma siamo qui convenuti per parlare di Zone Of the Enders. E così sia
I TRE GRANDI COLOSSI
Avete provato, anche vostor malgrado, a rivolgere la parola a qualche "utente-PS2" negli ultimi tempi? Con buona probabilità l'argomento tipico della conversazione (la cronica mancanza di reali "Killer Application" per il 128 bit Sony) è stato immediatamente distrutto con tre cannonate, in ordine cronologico di pubblicazione: Z.O.E., Gran Turismo 3, Metal Gear Solid 2


Finalmente è venuto il tempo di verificare sul campo almeno una delle supposte Killer Application, stiamo naturalmente parlando di Z.O.E., che abbiamo provato nella sua versione PAL, con discreto tempismo aggiungeremmo
Zone Of the Enders si presenta al pubblico europeo a soli pochi giorni dalla distribuzione della versione giapponese, sintomo di una rinnovata fiducia dei colossi nipponici nel mercato europeo (vero punto di forza dei bilanci Sony) e viene presentato nello splendore dei 60 Hz e dei sottotitoli in italiano. Tanta e talmente intrisa nel gioco è la trama che quest'ultima notizia inerente ai sottitoli non può che venire accolta con entusiasmo dai giocatori poco amanti della lingua d'albione

Anche da una posizione \"inferiore\" riusciamo ad attaccare con un certo successo il fellone qua sopra

Cos'è Z.O.E.? Uno sparatutto, un picchiaduro, un gioco d'azione, un OAV interattivo e anche una simpatica confezione DVD. Manca solo un gioco e del cioccolato... (urgh, in realtà il gioco dovrebbe esserci). Nei panni del giovanissimo Leo (14 anni, se lo sanno al telegiornale come minimo fanno ritirare il gioco da mezza Italia), il giocatore si ritrova a guidare un abnorme mecha nomato Jehuty, nell'intento di salvare la sua colonia dall'attacco di una schiera nemica di super robottoni. Il perché e il percome tutto questo succeda viene ricostruito durante le prime fasi di gioco e quindi nell'intero svolgimento di Z.O.E., grazie a uno stile narrativo e a una trama che purtroppo adotta fin troppi dei classici cliché dei manga-adolescenziali, con tematiche ricorrenti quali "io sono buono non voglio fare del male, ma devo farlo perché il mondo è cattivo" e via di questo passo. Fortunatamente per quanto incentrato sulla sua trama, Z.O.E. in un certo senso prende forza da questo riciclo d'idee, che in realtà aiuta a completare la sensazione di trovarsi effettivamente all'interno di un mega Evangelion o chi per lui. Il tutto anche e soprattutto grazie alla realizzazione tecnica davvero eccellente
Al giovane Leo vengono quindi consegnate le chiavi dell'enorme ammasso di latta volante (presente quelle offerte tutto incluso chiavi in mano dove poi ti ritrovi i finestrini a manovella? Ecco...) con il semplice, si fa per dire, compito di spazzare via la feccia nemica dalle diverse zone della colonia. Un tutorial iniziale veloce e ottimamente strutturato porta il giocatore a compiere i primi passi nel controllo ottimale del robottone, operazione comunque facilitata dal sistema di controllo praticamente esente da qualsivoglia difetto. I primi minuti di gioco vengono spesi svolazzando sopra una cittadina futuristica già scossa dalle prime avvisaglie degli attacchi nemici. Il passo successivo è ovviamente quello di portare un paio di veloci attacchi ai felloni avversari, che riempono i cieli negli spazi immediatamente attorno a Leo. Per darvi una migliore idea della strutturazione del sistema di controllo, eccovi l'intera schematizzazione dei tasti utilizzati:

Joystick analogico sinistro: muove il bestio
Joystick analogico destro: muove la testa (ovvero la mira) del bestio
Pulsante X: spostamento verso il basso
Pulsante quadrato: utilizza arma secondaria o afferra il nemico (per proiettarlo)
Pulsante triangolo: spostamento verso l'alto
Pulsante cerchio: utilizza arma primaria (da lontano) o colpisce con un fendente (ravvicinato)
Tasto R1: attiva lo scudo protettivo
Tasto R2: permette di eseguire degli scatti e di caricare lo status di "burst"
Tasto L1: libera il "lock-on" di un nemico
Tasto L2: effettua il "lock-on" (aggancio nel mirino) del nemico
Tasto Start: permette di fermare il gioco, accedere alla mappa, leggere gli obiettivi della missione, cambiare area e salvare il gioco
FINE_PAGINA
NUREJEV AVEVA I BULLONI
L'intero sistema di controllo appare subito immediato e comodo, nonché particolarmente devoto alla spettacolarizzazione degli scontri (in realtà è il gioco vero e proprio a regalare spettacoli pirotecnici, non il sistema di controllo). I diversi colpi possono essere portati sempre tenendo conto della distanza rispetto al nemico e dei movimenti che si stanno compiendo. Oltre alla basilare differenziazione tra attacco a lungo raggio (si utilizza un'arma adatta allo scopo quindi) o a corto raggio (alabarda spaziale!), Z.O.E., similarmente a quanto succedeva in Virtual On, consente di effettuare colpi differenti se si stanno contemporaneamente eseguendo degli scatti. Lo stesso dicasi se si tiene premuto il tasto dorsale R2 mentre si è fermi: in questo ultimo caso possono svilupparsi due tipologie di offensive, la prima effettuata da notevole distanza porta il nostro mecha a creare una sfera (Genkidama?) di energia e lanciarla a mò di palla da baseball contro l'avversario di turno, se invece si è prossimi al nemico ci si esibisce in un efficace "giro" di spada a 360 gradi


Ci soffermiamo ben volentieri sugli scontri di Z.O.E. che rappresentano, in tutto e per tutto, il cuore del gioco e l'occupazione principale del giocatore per il 90% del tempo di gioco effettivo. La realizzazione tecnica risulta generosa di fasci di luce, illuminazioni fantascientifiche, esplosioni ai limiti del fungo atomico e svariati effetti di motion blur tanto ben fatti quanto utili (per coprire eventuali penurie grafiche delle ambientazioni, non sempre particolarmente ricche). Ma quello che appassiona maggiormente è indubbiamente lo scontro ravvicinato tra due mecha, che continuano a mutare il loro rapporto in base all'altezza a cui volano, che si fronteggiano come due moderni spadaccini, che infine esplodono (solo uno dei due si spera) tra mille detriti e rottami. Divertentissimo


Tutto il gioco offre poi una discreta interazione con le ambientazioni, lasciando al giocatore la possibilità di distruggere praticamente qualsiasi edificio o struttura disponibile nei pressi dei combattimenti. Ovvio che, essendo lo scopo di Leo quello di salvare le zone e non di devastarle, minori sono i danni procurati, migliore è lo svolgimento della vicenda (situazione estremamente valida anche per godere di un determinato finale del gioco)

LA BORA DELLA PICCOLA ONDA

Il gioco si risolve, essenzialmente, nello scontro continuo con i nemici, pratica solamente intervallata dalla ricerca di qualche particolare oggetto (ottenibile con un determinato codice che si acquista a propria volta abbattendo i nemici) o di qualche risorsa vitale (il Metatron) utile per consentire al nostro mecha di campare fino al giorno successivo. Non vanno dimenticati alcuni boss di fine livello (per così dire) decisamente riusciti, mastodontici anche più di quanto fosse ipotizzabili e divertenti da affrontare quanto spettacolari da vedere
Fortunatamente Z.O.E. non viene offerto come una serie di missioni sequenziali da affrontare senza la benché minima libertà, o meglio, in realtà la situazione è questa, ma al giocatore viene comunque lasciata la possibilità di muoversi liberamente tra le aree in cui si svolge il gioco. E' anche vero che principalmente va seguito quel dato ordine di missioni e problematiche da affrontare: uscendo quindi "dal seminato" si combina poco o nulla


A questo punto iniziano a spuntare le prime crepe nel gioco Konami, si rendono palesi alcuni passi falsi compiuti dalla grande "K". In primis la varietà di gioco, indubbiamente mortificata da delle ambientazioni generalmente molto, troppo simili tra di loro (diciamo anche identiche suvvia) e da un numero di nemici non proprio elevatissimo come "esemplari" differenti tra di loro. La longevità non particolarmente esaltante non fa che rincalzare la dose. Al tutto va aggiunto un ritmo di gioco particolarmente frenetico nei combattimenti e nelle missioni, ma spesso frammentato dai continui Full Motion Video che integrano l'azione e che si rivelano a tratti un po' invadenti. In quest'ultimo caso si può comunque addurre la sempre valida testi del "particolare intento dello sviluppatore". Se, in soldoni, Konami voleva realizzare un titolo che richiamasse alla mente in particolar modo i manga e gli OAV, doveva forzatamente puntare in particolar modo sullo sviluppo della trama, sugli intermezzi animati e via di questo passo

Leo in un momento di altissima ispirazione

Zone Of the Enders non è quindi un titolo in grado di rientrare nella tanto ambita categoria delle Killer Application, risultando un gioco divertente, spettacolare e indubbiamente realizzato con grande cura e amore per il dettaglio visivo, ma con un po' di approssimazione per quel che riguarda la varietà di gioco e la rigiocabilità stessa (oltre la longevità). Allo stesso tempo Z.O.E. è sicuramente una grande Killer Application per gli amanti del genere, per gli appassionati di manga e di OAV, ma incapace di catalizzare indistintamente l'attenzione dell'utente medio... compito che dovrebbe essere proprio di una " Killer Application".


Storia

Siamo nel nostro sistema solare, 22° secolo. La razza umana ha esteso la sua colonizzazione spaziale, dalla luna fino a Marte e poi a Giove per poter ricavare nuove risorse e materiali.

Sulla superficie di Giove è stata installata una colonia mineraria chiamata Antilia, centro di vitale importanza, in quanto le risorse fornite da Antilia alla Terra, si trovano solamente su Giove.
Leo Stenbuck, un ragazzino di 14 anni, ed ai suoi amici vengono colti in flagrante a rubare in uno dei magazzini di Antilia, Leo si addossa tutta la colpa e viene arrestato e incarcerato.

Mentre Leo si trova in cella ecco che Z.O.E., un gruppo militare di origine Marziana, sferra il suo attacco alla colonia mineraria di Antilia. Alla fine dello scontro Leo scoprirà di essere rimasto solo, è infatti l'unico sopravvissuto della strage. Scosso dal rimorso e dalla rabbia, il ragazzino vaga senza una meta precisa fino a che non si imbatte nell' Orbital Frame Jehuty, enorme macchina da guerra dall'incredibile potenziale distruttivo.

Trovandosi diperato, di fronte alla distruzione di tutto quello che era stato il suo mondo fino a quel momento, Leo non trova altra soluzione che tentare il tutto per tutto, cercando di controllare Jehuty per attaccare le forze di Z.O.E.

Questo è il suggestivo inizio del nuovo gioco Konami, caratterizzato da una trama simil-anime che ricorda in molte situazioni capolavori quali Macross o Gundam. Personaggi manga alla guida di mech enormi, combatteranno sui nostri schermi, utilizzando incredibili e velocissimi attacchi in ambientazioni suggestive e immense. Scene di intermezzo tra una battaglia ed un'altra in stile manga, ci accompagneranno durante lo svolgimento dell'avventura, rendendo Z.O.E. più simile ad un anime interattivo che non ad un videogame. La storia si basa sul tema della vita e della morte; Leo rassegnato al suo destino, in seguito ai tragici eventi accaduti, ha perso ogni desiderio di vivere, si comporta in maniera avventata e non teme assolutamente la morte;

a frenare il suo istinto autodistruttivo, c'è Celvice Klein, amica sulla quale Leo focalizzerà tutte le sue speranze e la sua stessa esistenza.



Altro personaggio chiave è Viola, antagonista di Leo e Celvice, pilota dell' Orbital Frame Neith; una 22enne cupa e truce ossessionata dall'idea della sua morte ideale in battaglia.

A rendere ancora più profondo e curato lo storyline del gioco contribuisce la presenza di personaggi dela calibro di Hideo Kojima (MGS) come produttore, Noriaki Okamura (Tokimeki Memorial) come direttore della regia, Yoji Shinkawa (character designer in MGS) alle prese con il design dei mech e Nobuyoshi Nishimura (Gundam X) che si occuperà del design dei personaggi.


OST

01 title (the origin).mp3
02 introduction.mp3
03 leo stenbuck (break out).mp3
04 factory (vivid transparency).mp3
05 vr (the fourth dimension).mp3
06 flowing destiny (piano arrangement).mp3
07 global 1 (forever and ever).mp3
08 are you alright, celvice.mp3
09 boss (neves).mp3
10 celvice! this way, quickly!.mp3
11 residential block (s02).mp3
12 a light with a name of hope (piano arrangement).mp3
13 radar (pandemonium).mp3
14 global 2 (virus).mp3
15 city (the earth light).mp3
16 mountain (who can read the future ).mp3
17 rock thunderheart (function).mp3
18 a light with a name of hope (protect me).mp3
19 you need this done to you..mp3
20 flowing destiny (resolution).mp3
21 ada (promise).mp3
22 flowing destiny (memories).mp3
23 neith (risky).mp3
24 viola (silent death).mp3
25 anubis (impossible).mp3
26 jehuty will self-destruct.mp3
27 flowing destiny -- ending theme 1.mp3
28 kiss me sunlights -- opening theme.mp3
29 a light with a name of hope -- ending theme 2


Pareri Personali

Onestamente il primo ZOE...non mi disse nulla....mi sembrava si un buon prototipo ma senza una base solida....cmq fantastico ai tempi...da provare cmq per farsi un idea del tipo di gioco, che cmq è da 8 per quanto mi riguarda...il vero capolavoro sarebbe venuto qualche anno dopo....
 
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view post Posted on 27/10/2009, 14:19     +1   -1
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Quando nel lontano 2001 fu presentato il primo ZOE, lo stupore per un titolo di siffatta natura fu pari solamente alla delusione per una longevità ridotta ai minimi termini. Ora, a distanza di qualche anno, il maestro Hideo Kojima ha deciso, come sua abitudine, di stupire ancora una volta il popolo videoludico presentando al mondo il nuovo ZOE 2 , titolo che si pone come il nuovo punto di riferimento per gli action game ispirati ai mech.


Un po' di storia

2174 AD. Sono passati quattro anni dal conflitto per il possesso dell'Orbital Frame Jeuthy e del suo alterego Anubis (due potenti mech da battaglia in grado di utilizzare l'incredibile potenza di cui dispone il minerale Metatron) tra le forze di BARHAM e quelle terrestri della Special Force svoltosi sulla colonia spaziale di Antilia. Un nuovo esercito di Orbital Frames sotto il commando delle forze di BAHRAM e sviluppato usando il design di base di Anubis, ha ormai messo in ginocchio le forze di difesa terresti e tenta con tutti i mezzi di impossessarsi del secondo Orbital Frame nascosto dal giovane Leo, pilota del Jeyuthy, in una landa desolata sulla luna gioviana Callisto . Per la realizzazione del progetto Aumaan (un'arma in gradi di spazzare via un intero pianeta con un solo colpo) il comandare delle forze BAHRAM Nohman ha infatti bisogno di poter disporre della potenza combinata dei due Orbital Frame e del Metatron.
Anubis, Jeuthy, il progetto Aumaan. La battaglia per il destino di Marte sta per iniziare.



Un titolo più maturo

I detrattori del primo ZOE, concentrarono parte delle critiche sulla mancanza di un protagonista di un certo spessore. Il giovanissimo Leo era ritenuto dai più come un personaggio troppo fragile per poter contrastare la potenza del Jeuthy,. Kojima ha quindi deciso di eseguire un brusco cambio di rotta, inserendo in ZOE 2 un protagonista molto più in linea con un titolo di questo calibro. Il giovanissimo Leo ha infatti lasciato il posto a Dingo Egret, un ex pilota delle forze di BAHRAM coinvolto suo malgrado in una guerra che non considera più un problema suo. Dingo è un tipo rude e schivo, noncurante del mondo che lo circonda, irruente quanto basta per pilotare e gestire al meglio il Jeuthy, un arma dall'inaudita potenza. Sarà lui l'ago della bilancia del destino del mondo, una responsabilità che solo un uomo del suo carisma sarebbe in grado di sopportare.

Cosa c'è di nuovo

Il periodo intercorso tra il primo ed il secondo capitolo della saga, ha permesso al team di sviluppo di inserire una lunga serie di features pensate inizialmente per il prequel e che per motivi di tempo non furono messe in pratica. L'orbital Frame può finalmente disporre di un arsenale bellico decisamente rinnovato, in cui si segnala l'introduzione del nuovo sistema di gestione delle armi secondarie. Fruibile attraverso la semplice pressione di un tasto ( tanto pratico quanto rapido ed adatto per un gioco frenetico di questa portata), tale sistema offre la possibilità di avere un approccio più vario alle differenti missioni che vi troverete ad affrontare.



Alcune armi secondarie potranno per esempio immobilizzare l'avversario, altre scagliarlo a distanza, altre ancora diventare addirittura indispensabili per la riuscita di alcune campagne. Grazie alla possibilità di afferrare oggetti di ogni genere sarà inoltre possibile disporre di armi non convenzionali come pilastri, o fusti carichi di sostanze ad alto potenziale esplosivo, elementi reperibili nelle strutture circostanti all'azione di gioco principale. La ciliegina sulla torta è però rappresentato dalla possibilità di afferrare i vostri avversari che potranno essere successivamente utilizzati come scudo o più semplicemente come oggetto da scagliare contro la prima struttura posta di fronte a voi. Interessante segnalare infine il livello di interattività tra voi ed il computer di bordo del Jeuthy che potrà memorizzare alcune tra le vostre tecniche di attacco che potranno essere riproposte con una reattività maggiore.



Da 3 a 12 in due anni

Le cifre si riferiscono naturalmente alla curva di longevità del gioco, elemento sul quale i programmatori hanno profuso il maggiore sforzo. Il vero tallone di Achille del primo ZOE era purtroppo rappresentato da una longevità minata dall'eccessiva semplicità del gioco. Erano infatti sufficienti poco più di tre ore di gioco per raggiungere i fatidici titoli di coda. In ZOE 2 la situazione è notevolmente cambiata. Il nuovo capolavoro di Kojima gode adesso di una profondità notevole, sia nella modalità di gioco principale ( la classica story mode per intenderci) che nelle modalità di gioco aggiuntive. Solo la modalità di gioco principale necessita infatti di almeno 12/15 ore di gioco per essere conclusa. A ciò vanno ad aggiungersi l'inserimento di alcune modalità di aggiuntive come quella Versus, attraverso la quale sarà possibile sfidare anche un amico, o l'Extra Mission che permetterà di rivisitare alcune locazioni già viste durante lo story in cui vi saranno assegnate missioni che andranno dal classico seek and destroy a ben più impegnative missioni di recupero. Il tutto si traduce quindi in una curva di longevità ben più ampia del suo predecessore, implementato da un fattore rigiocabilità determinato da alcune features attivabili solo attraverso la riuscita di alcune situazioni di gioco .

Cell Shading si ma con moderazione

Forte di un engine solidissimo ZOE 2 è in grado di sfoggiare un comparto grafico decisamente sopra la media tanto per gli elementi di gioco principali quanto per i fondali. In tal senso l'impronta di Hideo Kojima è riconoscibilissima sia per la maniacale cura dei mech (tutti realizzati con un notevole numero di poligoni abilmente “ricoperti” da rifinitissime texture) che soprattutto per le inquadrature e per la palette di colori molto vicina a quella già esibita in Metal Gear Solid 2. La vera innovazione consiste però nell'azzeccatissima combinazione tra la “vecchia” grafica poligonale e la tecnica del cell shading utilizzata a regola d'arte per enfatizzare al meglio le linee dei mech ed alcuni effetti speciali. Mentre le strutture di tutti i fondali (totalmente interattivi) così come gli effetti di fogging e quelli particellari sono realizzati attraverso il motore 3D, le grandi esplosioni, gli effetti luce (decisamente apprezzabili) delle armi e soprattutto la definizione di tutti i mech presenti sullo schermo sono enfatizzati attraverso una definizione lontana parente di quella esibita dal predecessore.


Ciò che però in assoluto stupisce, è la facilità con la quale il motore riesce a gestire le situazioni di gioco più “cariche”. Non del tutto inusuale arrivare a contare anche 30 nemici che si muovono contemporaneamente sulla schermo con il frame rate che viaggia tranne rarissime eccezioni a non meno di 30 aggiornamenti al secondo.

Discorso a parte merita invece l'incredibile livello di interattività raggiunto dai fondali. In ZOE 2 è infatti possibile distruggere qualunque struttura: pareti, edifici o addirittura intere montagne possono infatti essere rase al suolo se attaccate con una potenza di fuoco adeguata, strutture che in taluni casi possono essere addirittura utilizzate come scudo o sistemi di offesa. Molto intelligente infine la scelta di utilizzare filmati di intermezzo tramite il classico metodo di animazione tipico degli anime, affiancato ad alcuni filmati in grafica poligonale di assoluto valore.




Dovendo invece cercare il classico pelo nell'uovo il difetto principale è da attribuire al sistema di telecamere. Se da un lato il “targeting” degli obbiettivi risulta efficace per il proseguo del gioco, dall'altro la gestione dei movimenti della telecamera rischiano talvolta di generare confusione. Tale situazione risulta piuttosto evidente nei combattimenti a brevissima distanza in cui la visuale viene addirittura impallata dallo stesso Jeuthy. I programmatori hanno comunque cercato di attenuare il problema dando alla possibilità all'utente di “sganciare” l'obbiettivo tramite la pressione del tasto L2 ma soprattutto potendo gestire la rotazione della telecamera tramite la levetta analogica di destra.

La potenza è nulla senza il controllo

Gli sviluppatori hanno lavorato a fondo per presentare un sistema di controllo che fosse semplice ma allo stesso tempo funzionale. L' Orbital Frame è dotato di poteri smisurati e come tale merita di essere governato a dovere. Tutti movimenti principali sono stati quindi assegnati alla levetta analogica di sinistra, lasciando ai tasti di azione ( sia quelli principali che quelli dorsali) l'esecuzione delle altre mosse siano esse di attacco o di difesa. Discorso a parte merita infine il comparto audio , la vera ciliegina sulla torta di Zoe 2. Le splendide colonne sonore utilizzate sono pressoché perfette così come il doppiaggio che se pur in lingua Inglese (ma con sottotitoli in italiano) aiuterà l'utente ad immergersi nella complessità di una trama come quella di ZOE 2.


"Il Metatron ha una sua volontà, quella di distruggere la razza umana. Siamo nel 22° secolo quando la razza umana scopre una nuova fonte abbondante di energia: il Metatron.

In questo periodo l'umanità era impegnata in costanti guerre tra la Space Force e Barham per avere il dominio su Marte. Fu così che il Metatron venne subito utilizzato per scopi bellici, e vennero creati due Orbital Frame: Jehuty e Anubis. Entrambi gli Orbital Frame possedevano la stessa potenza ed energia, due macchine da guerra perfette, le uniche che potevano attivare e disattivare il progetto Aumaan. Un progetto nato per distruggere l'impero umano, cancellare tutti gli errori e ristabilire un nuovo controllo nell'universo. Barham però volle rubare gli Orbital Frame per poter avere lui stesso accesso alla fortezza di Aumaan e quindi al controllo totale. Ma il Metatron ha una sua volontà. Barham riuscì ad impossessarsi solo dell'Anubis, in grado di attivare anche da solo il progetto Aumaan ma, prima della fine, il Jehuty avrà ancora un ruolo importante nel destino dell'umanità".

Zone Of The Enders ha rubato i cuori di molti giocatori, grazie alla sua originalità e alla maestria di Hideo Kojima che, come ben sanno i possessori di PlayStation 2, significa qualità e sicurezza.
Dopo qualche annetto, esce il sequel: Zone Of The Enders: The 2nd Runner. ZOE2 non ripropone i temi e le caratteristiche del gioco originale senza nessuna innovazione, ma sfrutta e potenzia tutti gli elementi che hanno fatto grande il suo antenato, diventando così un capolavoro assoluto. Pur essendo un sequel, anche chi avrà provato Z.O.E detestandolo, potrà ricredersi sul gioco e divertirsi moltissimo. Ricco di azione e con una trama fittissima il gioco si merita la Medaglia d'oro di Ludus.

Cel-shading?
ZOE2 usa una grafica basata sul cel-shading e sulla grafica "ordinaria". Praticamente alcuni effetti vengono realizzati con la tecnica del cel-shading, mentre altri normalmente. Questa miscela sfrutta al massimo le capacità elaborative di PS2 ottenendo delle animazioni fluide quanto stupendi, rendendo la grafica complessiva del gioco una delle performance migliori del sistema di intrattenimento PS2. Seppur non avendo delle texture con una qualità di definizione alla Metal Gear Solid 2, l'impronta di Hideo Kojima si vede sotto ogni aspetto qualitativo del gioco.

Una musica? No, un opera d'arte
Un aspetto praticamente perfetto del gioco è l'audio. Una miriade di musiche ci accompagneranno di missione in missione. Tutti gli effetti audio dei Mech, le esplosioni, i rumori di fondo e i dialoghi sono gestiti con maestria da Konami che rendono il sonoro, la punta di diamante di questo gioco.
Se nelle fasi di esplorazioni verremo accompagnati da un tema musicale debole e semplice, durante i combattimenti verrà fatto posto ad un ritmo incalzante e un tema musicale trionfante.
Tutte le armi del Jehuty possiedono una loro caratteristica audio che le rende uniche e distinguibili solo dal rumore che esse producono.
Inoltre i dialoghi, in inglese, sono praticamente fantastici e riescono a trasmettere al giocatore le emozioni che il progetto Aumaan ci trasmetterebbe se ci trovassimo in mezzo alla guerra dentro ad un LEV, o ancor meglio al Jehuty.

Intelligenza artificiale: ADA
A differenza del primo capitolo della saga, dove il sistema ADA aveva un ruolo puramente narrativo, in questo secondo episodio, l'intelligenza artificiale del Jehuty ADA ci accompagnerà per davvero nei combattimenti e nelle esplorazioni, consigliandoci la strada da percorrere, quali nemici sconfiggere e in che ordine, dandoci consigli sulla tecnica dei combattimenti, e punto molto importante, attivando per noi l'arma secondaria migliore.
Quindi si può intuire anche come il sistema di controllo sia stato potenziato e migliorato. Facile da imparare e potente da sfruttare, il sistema di controllo del Jehuty permette a tutti i giocatori di cavarsela egregiamente con il mech e ai più esperti, di riuscire a sbarazzarsi dell'Anubis come bere un bicchier d'acqua.

Zero Shift
Tutti quelli che nel primo episodio erano rimasti delusi dalla mancanza di alcune abilità nel Jehuty che lo rendevano più debole nello scontro con Anubis, in questo secondo capitolo troveranno la loro ragione di vita.
Zero Shift è infatti il nome del programma che attiva l'omonima arma secondaria in grado di teletrasportarci istantaneamente dal nemico, proprio come l'Anubis.
Chi non fosse ancora soddisfatto potrà cimentarsi nella modalità versus controllando proprio l'Anubis, anche se con qualche delusione.

Il punto dolente
Seppur essendo perfetto sotto molti punti di vista, ZOE2 presenta una grossa lacuna su quanto riguarda la longevità.
Seppur possedendo una trama intricatissima e piena di colpi di scena, 7 ore di gioco sono veramente troppo poche (per non dire che i giocatori più esperti riusciranno a finire il gioco anche in 5 orette).
Ed è proprio per la grande complessità della trama, che questa poteva essere sviluppata meglio, offrendo al giocatore qualche paio di ore in più. Lodevole l'aggiunta di numerose missioni secondarie alla fine del gioco e di una modalità versus, ma noi preferiamo giocare la modalità principale del gioco e portarla avanti per un po' di tempo prima di vedere la scritta THE END sugli schermi televisivi.

ZOE2 resta comunque un capolavoro consigliato agli appassionati dei manga giapponesi con gli inconfondibili mech, e a tutti i giocatori che vogliono godersi un po' di azione a prescindere dal loro grado di abilità. Sconsigliato invece a chi vuole avere un gioco e goderselo con calma per molte ore, in questo caso consiglieremo un GDR come Dark Cloud 2.
Uno dei migliori sequel presenti sul mercato che è riuscito a potenziare tutti gli elementi che hanno reso forte il capitolo originale. Zone Of The Enders è una saga che merita di esser acquistata.


Extra

SBLOCCARE VERSUS MODE
——————————-
Dovrete completare il gioco ad ogni livello di difficoltà per sbloccare il versus mode con molti stages e 5 frames.
Ricompletatelo una seconda volta ad ogni livello di difficoltà e otterrete i rimanenti 2 frames e altri stages.

MUSICA FINALE ALTERNATIVA
————————–
Completate il gioco ad ogni livello di difficoltà e ottenete “A” in tutte e cinque le missioni di salvataggio per sentire una musica differente durante la schermata finale dei crediti.

Per sbloccare il Versus Mode anche, premere CERCHIO, X,DESTRA, SINISTRA,DESTRA,SINISTRA,GIU,GIU,SU,SU alla schermata titolo. Sentirete un suono e l’opzione “Versus” apparirà nel menu principale.

TUTTI PERSONAGGIE STAGES IN VERSUS MODE
———————————————–
Portate a termine il gioco a livello Easy con un ranking minimo D.

SBLOCCARE 2 STAGES EXTRA:
——————————-
Completate il gioco con qualsiasi difficoltà e ottenete un rank “D” per la opzione versus nel main menu.
Completate una seconda volta per sbloccare i due rimanenti orbital frames e due livelli battaglia in versus mode.

SALUTE PIENA E MUNIZIONI
—————————
Mettete il gioco in pausa e premete L1(2), L2(2), L1, R1, L1, R1, R2, R1. NOTA IMPORTANTE:ogni volta userete i codice il vostro livello scende di uno.

GOD MODE
——————
Alla schermata iniziale premete: L1×5 R1×3 start e poi select.
NOTA:Dovrete farlo molto velocemente o non funzionerà.

MULTIPLAYER MODE
——————
Completate il single player mode. Finite il gioco una secondavolta per sbloccare i 2 nuovi stages. Ricaricate ancora una volta il gioco, e battetelo di nuovo dall’ultimo salvataggio (doverbbe essere nell’Hub, se avete salvato).

TUTTI PERSONAGGI & LIVELLI IN MULTIPLAYER
————————————————-
Batti il gioco in modalità EASY con almeno un “D” rating.

DOPPIA LAMA PER JEUHTI
—————————
Prima dovrete ottenere tutte le armi SENZA USARE NESSUN Metatron. Poi battete il gioco 2 volte a qualsiasi livello di difficoltà.Quando siete molto vicini premete R2 direzione e Quadra


OST

Zone of the Enders - The 2nd Runner/01 - Beyond The Bounds (Full Version).
Zone of the Enders - The 2nd Runner/02 - Jehuty ~Vivid Transparency~
Zone of the Enders - The 2nd Runner/03 - Seek Taper.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/04 - Leo!Leo!.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/05 - Phobos At Mars.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/06 - Vr Training.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/07 - Fake Aumaan.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/08 - Ardjet
Zone of the Enders - The 2nd Runner/09 - Compression Space
Zone of the Enders - The 2nd Runner/10 - Beyond The Bounds 2
Zone of the Enders - The 2nd Runner/11 - Bahram Battleship.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/12 - Train.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/13 - Air Fight.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/14 - Aloivia.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/15 - Inhert.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/16 - Explosion & Aftermath.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/17 - Descending Aumaan.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/18 - Chaotic Fight.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/19 - Zakat.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/20 - Final Battle.
Zone of the Enders - The 2nd Runner/21 - Jehuty Returns
Zone of the Enders - The 2nd Runner/22 - Trusting Peace

Pareri Personali

QUESTO!!! E LO RIPETO, QUESTO E' IL VERO CAPOLAVORO! DICIAMOCELO...ZOE1 era una sorta di test...una prova per poi poter creare QUESTO CAZZO DI CAPOLAVORO!! Trama fantascientifica PERFETTA E LINEARE...personaggi fatti non bene, BENISSIMO...combattimeni divertentissimi e intriganti...dialoghi sempre appasionanti e mai noiosi,mecka PERFETTI....nuove abilita' per Jenhuty....tanti tipi di "costumi" per il Jenhuty, LA VERSUS MODE CHE E' BELLISSIMA...ed infine....Jhenuty vs Anubis....O_O...UNO DEGLI SCONTRI PIU' EPICI DEI VG DELLA SCORSA ERA DI CONSOLE....UN CAPOLAVORO DA AVERE ASSOLUTAMENTEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 
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Snelfo
view post Posted on 27/10/2009, 14:19     +1   -1




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Siamo nel 22° secolo. L'umanità ha espanso i suoi domini nello spazio profondo,alla ricerca di nuove terre prive di veicoli gravitazionali. Il pianeta Marte è stato colonizzato e le nazioni della Terra hanno stabilito ognuna i propri insediamenti. Quindi hanno esteso i loro interessi anche oltre Marte, verso le nuove terre di Giove. Ma nonostante i nuovi territori e le nuove risorse dello spazio abbiano aperto una nuova era nello sviluppo del genere umano, questa condizione ha portato anche i nuovi problemi. Gli abitanti dei 16 insediamenti di Marte e le colonie di Giove erano soggette al controllo dispotico dei terrestri, che si riferivano a loro con il nome spregiativo di "Enders". Una Spaccatura irreparabile era nata tra coloro che erano cresciuti nella vincolante gravità della Terra e i nati nella libertà dello spazio. Dissapori che stavano sfociando in un'ostilità sempre maggiore tra i governanti terrestri e gli Ender.

La Scoperta Del Metatron
Fu proprio in questo entusiasmante periodo di espansione che avvenne la scoperta di un minerale precedentemente sconosciuto: il Metatron. Questo nuovo materiale divenne famoso in tutto il sistema solare non solo come superiore fonte energetica, ma anche per le sue potenziali applicazioni in un numero indefinito di altri campi. Alcuni cominciaroni a progettare di sfruttare la potente energia del Metatron per i propri scopi bellici. Lavorando in segreto,un gruppo anti-terrestre di Marte usò il Metatron per sviluppare armi umanoidi chiamate "Orbital Frames". L'incredibile potenza militare di questi mech superava di gran lunga quella dei LEV umanoidi utilizzati dalla Terra. Grazie a questa nuova arma, le forze anti-terrestri di Marte, che non avevano possibilità di eguagliare la potenza militare della Terra per ciò che riguardava i puri numeri,furono finalmente in grado di opporre una stoca resistenza contro i loro oppressori.

Colonia Orbitale di Giove:Antilia
Nello stesso momento, i principali artefici del movimento anti-terrestre di Marte, l'esercito di BAHRAM della provincia di Vascilia e la Nereidum Universal Technology,Ltd. (NUT), stavano conducendo esperimenti bellici sulla colonia gioviana di Antilia. Questa colonia, situata all'interno dell'orbita di Europa, una luna di Giove, era stata fondata originariamente come avamposto minerario per sfruttare le risorse di Giove e delle lune. Qui, lontano dalla sorveglianza attenta della Terra, BAHRAM e NUT avevano sviluppato due nuovi Orbital Frames, "Jehuty" e "Anubis". Ma il loro piano era stato scoperto dalla Terra, che aveva inviato la Forza Spaziale delle Nazioni Unite (UNSF) ad Antilia. Nel 2172, l'UNSF aveva assunto il controllo militare della colonia e aveva confiscato gli Orbital Frames appena sviluppati.

2172-Il raid di Antilia ("Zone Of The Enders [Z.O.E.]")
Molti mesi dopo, BAHRAM aveva inviato un battaglione di Orbital Frames nel tentativo di recuperare i due nuovi Orbital Frames,sottraendoli nuovamente all'UNSF. Il comandante del battaglione era il Colonnello Nohman, mentre il suo secondo in comando era il Tenente Viola. I LEV dell'UNSF non furono in grado di contrastare la potenza degli Orbital Frames, così Antilia fu facilmente rinconquistata da BAHRAM. Durante il raid, BAHRAM riusci a mettere le mani sull'Anubis, ma non sul Jehuty. Nel frattempo Elena Weinberg, seconda in comando sulla nave spaziale Atlantis e capo di una Task Force speciale UNSF incaricata del recupero dei due mech, aveva richiesto l'aiuto di Leo Stenbuck, un giovane antiliano catturato nel caos dell'attacco di BAHRAM, per trasportare il Jehuty dalla base militare della colonia al suo spazioporto. Nonostante si trovasse sotto il costante attacco di viola e delle forze di BAHRAM, Leo era riuscito ugualmente a consegnare il Jehuty allo spazioporto di Atlantis, sfuggendo alla devastazione di Antilia.

Il soggiogamento di Marte da parte di BAHRAM (introduzione di Zone Of The Enders The Second Runner)
2174 AD. Un nuovo esercito di Orbital Frames, sviluppato usando il design di base di Anubis, aveva fornito a BAHRAM la potenza militare della quale aveva bisogno per dare inizio ai suoi piani di conquista di Marte e della Terra. La resistenza dell'UNSF collasso sotto il potentissimo attacco delle forze del Colonello Nohman, che aveva assunto la leadership del progetto Aumann. La terrificante potenza di Anubis ridusse in macerie il paesaggio marziano, mentre Aumaan, l'impenetrabile fortezza militare che stava per diventare la pietra angolare del regno del terrore di BAHRAM, era ormai prossima al completamento. Tuttavia,per completare il progetto Aumaan, BHARAM deveva trovare un modo per neutralizzare il Jehuty. Nohman focalizzò così la sua attenzione sulla cattura del Jehuty. Nel frattempo, l'UNSF,dopo aver cessato i tentativi di penetrare nel sistema di difesa controllato da BAHRAM che circondava Marte ,aveva deciso di evacuare il Jehuty da Giove, nella speranza di riuscire a nasconderlo dalle mire di BAHRAM.

Il risveglio del Jehuty
Fu all' incirca in quel periodo che Dingo Egret, un cercatore di ghiaccio sulla luna gioviana di Callisto, iniziò a rilevare forti presenze di Metatron vicino al sito al quale stava lavorando. Perlustrando la zona, Dingo scoprì un Orbital Frame abbandonato. L'Orbital Frame Jehuty si era risvegliato... e con esso si erano risvegliati i ricordi di battaglia di Dingo.

Anubis, Jehuty. Il progetto Aumaan. La battaglia finale per il destino di Marte sta per iniziare.

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bellissimo zoe, giocato ai suoi tempi (cioè prima di mgs2) era un vero gioiello di grafica e gameplay fluido e veloce! la storia pone le basi per qualcosa di più grande, lo si capisce subito

Edited by uomopaziente - 3/3/2010, 23:24
 
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uomopaziente
view post Posted on 27/10/2009, 14:30     +1   -1




ecco la linea cronologica che riguarda la saga di Zoe


2014
-I problemi riguardanti la popolazione,l'ambiente e l'energia della Terra raggiungono l'apice.
-Viene annunciata a livello internazionale il "Progetto di trasporto orbitale".

2020
-L'entusiasmo per lo sviluppo spaziale si riaccende in seguito al completamento della prima base di appoggio lunare.

2022
-Completamento dell'avamposto L1 Mars Catcher.
-Viene usato per la prima volta il driver lunare di Marte.

2027
-Successo del lancio in orbita di un satellite di ancoraggio.
-Iniziano i lavori di costruzione per il trasporto orbitale.

2034
-Viene annunciato ufficialmente in tutto il mondo il "Progetto di colonizzazione di Marte"

2040
-Una senda spaziale senza equipaggio scopre un misterioso territorio pianeggiante sulla luna di Giove Callisto.

2045
-Il progetto di trasporto orbitale viene portato a termine.L'umanità si ritrova immersa in un'era spaziale su vasta scala.
-La TUN Ltd. accellera lo sviluppo spaziale con il VEL della prima generazione.
-Aumento rapido del numero di impianti di estrazione delle risorse lunari.

2048
-Avviate le opere di costruzione sulle colonie spaziali L4 e L5.

2052
-Su Marte viene fondata una base di appoggio con personale.
-Viene avviata la prima fase di Terraformazione.
-In tutto il mondo viene data la massima priorità alla generazione della fusione nucleare.

2063
-L'ONU annuncia che il combustibile fossile si è esaurito

2067
-La sonda spaziale con equipaggiato a bordo inviata su Callisto scopre depositi di metatrone.
-Era della dipendenza spaziale.

2068
-Inizia l'emigrazione verso le colonie L4 e L5.Sviluppo rapido dei Vel come navi da lavoro spaziali.

2081
-L'uso applicato del metatrone rivoluziona la tecnologia elettrica.

2093
-Scoperta dell'effetto di compressione spaziale del metatrone.

2104
-Vengono compiuti progressi nell'applicazione della catapulta Urenbeck.

2111
-Viene avviata la costruzione della base permanente Antilia sul satellite Giove Europa L5.

2130
-Completata la prima fase del progetto di Terraformazione su Marte.Inizia la colonizzazione su vasta scala.
-L'entuiasmo per lo sviluppo lunare inizia a calare.

2135
-Una contaminazione batterica si diffonde su una delle colonie di Marte.Viene rafforzata la linea di quarantena sul blocco della Terra.

2145
-Viene completata la catapulta Urenbeck nell'avamposto sul satellite di Marte Deimos.
-Rivoluzione dei trasporti spaziali.
-Improvisa corsa alla colonizzazione di Marte.Viene introdoto il sistema delle contee.

2157
-Incidente di Candor:si acuisce la discordia tra il blocco della Terra e l'Ender.

2158
-Nella contea di Vascilia,su Marte,viene costituita la società armata di Bahram.
-In segreto,la TUN Ltd. si impossessa di informazioni tecnologiche rudimentali per la costruzione dei robot-guerrieri orbitali.

2167
-Incidente di Deimos.

2172
-L'esercito delle Nazioni Unite occupa Antilia con la forza.


_____________________________________________________
Quoto sne e 92, era un prototipo ma meritava e merita davvero tanto... Sbav!
Chi ha voglia di giocare a zoe farebbe bene a iniziare da questo, poi quando si passa al 2 vedrete! *.*

Edited by uomopaziente - 3/3/2010, 23:25
 
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Snelfo
view post Posted on 27/10/2009, 18:44     +1   -1




informazioni e antefatti



UNSF/ESNU-Blocco della Terra
Nella metà del XXI secolo il progetto di trasporto orbitale,che favorì l'esplorazione spaziale sotto forma di emigrazione verso le colonie fondate presso il Punto di Lagrange, venne portato a termine. La successiva scoperta del metatrone rivoluzionò i viaggi spaziali e il territorio occupato dalla razza umana si espanse fino a includere il blocco di Marte. La Terra si dedicò totalmente alla colonizzazione di Marte, ogni paese assunse il governo della propria contea e venne inviato un ESNU (Esercito Spaziale delle Nazioni Unite), venne formato principalmente dalle nazioni appartenenti al Consiglio di Sicurezza dell'ONU in qualità di membri permanenti.

UCM, BAHRAM-Marte
Quando venne completata la prima fase di terraformazione all'inizio del XXII secolo, cominciò l'emigrazione su vasta scala che portò alla formazione delle attuali 16 contee (stati), riunite nell'UCM (Unione Colonie Marziane). Ogni contea si compone di di alcune tende espandibili a forma di cupola e collegate insieme, con una città nel mezzo e posizionate in modo da circondare l'equatore lungo la costa dell'oceano che forma la metà settentrionale del pianeta. Su Marte il senso della solidarietà e della comunità è molto forte e sono assenti i pregudizi basati sulle differenze di razza e coltura. Questa ideologia è direttamente collegata allo scarso attaccamento alla madre patria, sulla Terra, affievolito anche dalla distanza che separa la Terra da Marte. Anno dopo anno aumentano i sostenitori dell'Indipendenza marziana ed è proprio in questo clima che la contea di Vascilia, roccaforte delle più accanite ideologie anti-terrestri, ha istituito un proprio corpo militare indipendente e ha eseguito ricerche per sviluppare un'arma in grado di distruggere la Terra: l'orbital frame! (il robot-guerriero orbitale).

Antilia
Questa colonia, di tipo simile alla costellazione del Toro, fu costruita sul satellite di di Giove Europa L5 come base di appoggio per l'estrazione delle risorse di Giove. E l'avamposto civile più lontano di tutti ed è formata da una colonia residenziale di circa 100.000 minatori che lavorano per estrarre e trasportare le risorse di metatrone delle miniere su Helium 3 e Callisto. Da Marte,gli impianti di ricerca e sviluppo della TUN Ltd. furono trasportati qui dopo l'incidente di Deimos, e le ricerche per la costruzione del robot-guerriero orbitale proseguirono fino all'anno 2172,quando l'ESNU occupò con la forza la zona, in seguito ai timori suscitati dai robot-guerrieri orbitali e per assicurare il rifonimento delle risorse di metatron.

_______________________________
eh vabbè ma non si può non fare questo e poi fare il 2 non ci si capisce niente...io li vedo come un unico gioco a dire la verità

Edited by uomopaziente - 3/3/2010, 23:26
 
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uomopaziente
view post Posted on 27/10/2009, 18:58     +1   -1




Ryan ha iniziato e non finito l'uno xD
Ryan! Devi finirlo! Sisi
Ah ps: kiss me sunlight è bellissima *_*
 
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Snelfo
view post Posted on 27/10/2009, 19:01     +1   -1




vero io ce l'ho anche sul cellulare me la sento ogni tanto!
 
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view post Posted on 27/10/2009, 19:11     +1   -1

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lo so up T_T t prometto ke lo finisco entro natale!!!
 
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uomopaziente
view post Posted on 27/10/2009, 19:23     +1   -1




XD
Ricordo che questo gioco l'ho conosciuto informandomi su kojima...
Un giorno sono andato al gamestop e l'ho comprato... Mi è piaciuto sin da subito! Sbav!
E poi si nota subito che la grafica è la stessa di mgs2 però di minore potenza asd
Vero pure io me la ascolto ogni tanto *_*, cavolo! Ora che ci penso mi manca l'ost del primo zoe!
Devo rimediare sbav xD
 
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!SolidSnake90!
view post Posted on 15/1/2010, 22:53     +1   -1




finalmente dopo anni e anni sono riuscito a trovare il primo capitolo usato ma in ottime condizioni devo dire che è bello ma molto lento e leo è un loffo :asd: cmq il mio preferito rimane il secondo capitolo *__*
 
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view post Posted on 15/1/2010, 22:55     +1   -1

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nn l'ho ancora finito xD
 
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Snake.95
view post Posted on 15/1/2010, 23:00     +1   -1




uno dei primi giochi a cui ho giocato alla plei 2 è stato il primo *-*
 
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uomopaziente
view post Posted on 16/1/2010, 06:45     +1   -1




*biscotto a 90 e 95*
=D
*a ryan un pezzo di carbone*
<.<
 
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Alan94
view post Posted on 16/1/2010, 12:38     +1   -1




io ho comprato il 2 usato, ma con un paio di mod è pari al nuovo XD mi è piaciuto moltissimo :sisi: questo non so se prenderlo...
 
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uomopaziente
view post Posted on 3/3/2010, 23:28     +1   -1




up!
aggiunti altre info editando i primi post
(chiedo scusa a sne per aver editato il suo asd)
 
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14 replies since 27/10/2009, 14:16   356 views
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